或温柔地包裹在自机周围,使你动弹不得;或气势磅礴地占据你整个视野,使你不得不欣赏成百上千粒子阵脚毫不慌乱的群舞——前提当然是你不碰到它。有一个老套的场景也许可以供你想象:树林中两个侠客在互相打斗,剑锋锐利,脚步麻利,带起地上的树叶(或者花瓣)一起飞舞起来,随着二人缠斗的身形一同变化。STG中的主角不是大侠,但游戏中的子弹,却真的就有可能是花瓣。
在符卡规则下决斗的二人,可以用来作为弹幕的东西自然是多种多样、因人而异的——毕竟这并不是一场杀戮。花瓣、糖果、幽灵,这些都可以被用作弹幕。
境符「波与粒的境界」,使用者 八云紫 有操纵境界的能力
不死「徐福时空」,使用者 藤原妹红 因服下蓬莱药得以不老不死
「无双风神」,使用者 射命丸文 的种族为鸦天狗
大魔法「魔神复诵」,使用者 圣白莲 是笃信佛教的魔法使
boss战的节奏和风格会因敌机的风格和弹幕大相径庭,一整个关卡的流程也是如此。和RPG等自由度较高的游戏相比,STG的关卡游戏流程对于玩家几乎是定死的,整个节奏可以说在设计时就掌握在创作者的手里。对于作曲欲望强烈的ZUN来说,这自然是将游戏“节奏”和音乐“节奏”结合起来的好机会了。一般来说,游戏中的BGM主要起到的是氛围烘托的作用,STG就更是这样。
不过在东方project中,虽然BGM仍然只是BGM——因为如果你想继续听下去的话前提当然是你接着进行游戏的流程而不是被密集的弹幕击中——但它的角色完全不是游戏流程的衬托。在游戏的进程中,你很难忽略它的存在。当弹幕占据你的眼睛的时候,bgm更想要贪婪地占据你的耳朵。和一般STG稍显嘈杂、重在烘托紧张地战斗氛围的背景音乐相比,ZUN更注重他们的旋律性。
而因为脱离了单一的战场环境,bgm的感情色彩也各不相同。在每一作STG中,ZUN都在主菜单设置了“Music Room”,游戏中每首背景音乐都在这里附上了创作谈。例如: