聊聊最早的两款 JOJO 格斗游戏,现在看仍旧惊艳第4部分, 但事实上,JoJo系列游戏确实有一些创新的机制,比如它新增加了一个替身按钮。在你的血槽旁边多出了一个替身的血槽,就像防御计量表的作用一样,替身每次遭到攻击替身血槽也会下降,直到空槽替身会变的『粉碎』然后一定时间内不可以使用他们,过一段时间如果你不使用替身的话会自动恢复。
这个替身系统在JoJo系列游戏中是很关键的一个点,原因有其二:替身收到的伤害会比角色本体小一些,并且拥有一套新的特殊操作、更大的攻击判定以及更多的破坏力。在一些情况下,替身还可以与角色分离独自战斗。
这些机制形成了一种奇妙的平衡——本体和替身什么时候以及谁去进攻或者防守,过去适用大多格斗游戏的公式在这里有些许不同需要注意。
另外JoJo游戏也有一些细微的新颖之处,比如一键翻滚按钮、attack clashes(大意为两名角色同时攻击会判定为互相无伤的机制)、防御取消、自定义连击和刷键优先级(比如一般重段攻击判定等级比轻段高,同时按下MP和LP的话,默认会出MP的招。这里自定义就是可以改变出MP还是LP。),这些都与传统的格斗游戏有所差别。
JoJo另外一个核心系统便是连携攻击,有两种类型:一种是程序上默认的攻击方式,需要玩家输入一连串必杀技指令;第二种则是实时性的,像少年街霸2中的自定义组合一样玩家的一系列按键和攻击串联成一套连击。