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《undertale》:“游戏是最能激发玩家好奇心的活动。”

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《undertale》:“游戏是最能激发玩家好奇心的活动。”

 最终,我花了三万八千的魂(相当于费用单位)来洗清我在游戏里的罪过(逃)。
  这是为我基于现实里无聊的求知欲所支付的代价。但是在《黑暗之魂3》的游戏框架下,“灰烬(我所控制的游戏角色)”的行为在祭祀场里无法还手的NPC的眼里看来无异于是一个霸道专横,恃强凌弱的屠夫(砍铁匠砍到一半,他会向你发出“快住手”的信号)。
  在知乎里有一个问题为“在游戏里尊重NPC是很傻的行为吗”,得到了目前将近2k5个的回答,其中多数都是答主讲述自己控制的游戏角色在游戏里与NPC的良性,善意的互动。
《undertale》:“游戏是最能激发玩家好奇心的活动。”

  既然有良性的互动,那必然会存在恶性的互动,而有些NPC在设计之初就会对玩家角色抱有敌对意识。而玩家角色要改变敌对关系为友好关系,一般则需要不断地进行“完成任务”的量化累积,使NPC改变对玩家角色的看法。而将友好关系改变为敌对关系,往往则需要关键性的一些“举动”,比如对NPC造成伤害。而一般在友好关系下,NPC才可与游戏玩家有更多的交互行为(比如买卖,交易,帮助,教学,结婚等)。
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