这样的黑暗童话设定固然有其精彩的地方,如同一款非著名独立RPG游戏《魔女之家》一般,玩家在最终结局发现自己操作的角色竟然是阴险狡诈罪大恶极的反派魔女时,这种反转带来的巨大震撼不言而喻。Undertale也是如此,玩家自以为操作的角色是自己设定名字的角色,会想当然地进行带入。然而,随着游戏的进行,真相一步一步被揭开,自己命名的角色竟然是造就一切因果的元凶,玩家内心想必也是五味杂陈。但是,这样的设定会带来强烈的疏离感,玩家会不自觉出戏。
Undertale的出戏源自其设定,源自其希望与玩家互动的设计初衷。玩家在和平主义路线的最后,会得知自己操纵的角色叫Frisk,而非自己游戏之初设定的角色名。这个“Frisk”是如此陌生以至于玩家很难将其带入到自己的角色中去。而在大屠杀路线中,随着玩家的杀戮,角色最终变成了希特勒,这样强烈的既有符号显然无法取得玩家的代入感。在最后阶段丧失代入感,这几乎使得前半部分精心营造的地底世界和个性丰富的角色人物彻底成为玩家心中的废墟和亡灵。
尽管少了代入感,玩家还是能感到游戏制作者希望与屏幕前的自己直接对话,这样的观感来自于游戏操纵存档的行为。在和平主义路线与Flowey完全体战斗的过程中,玩家需要多次死亡。每次死亡之后游戏都会自动关闭。并且在战斗进程中画面角落也会闪烁存档读档的字母。玩家需要多次重新进入游戏和读档才能完成游戏。而在大屠杀路线中,游戏借由Flowey之口说出了存档读档这种力量的存在,还在最终结局里彻底删除了玩家的存档。