如果把小花换作真人,恐怕玩家早就气得从椅子上跳起来了。但不管怎么说,小花始终还是程序设定,《传说之下》只是通过这一设定将玩家在现实世界的行动纳入了游戏进程之中,又或者换个角度说——将游戏进程延展到了现实之中。此时,我们说Meta要素得以展现。
《传说之下》对Meta要素的运用总体上是比较克制的,游戏中拥有(识别)存读档能力的角色只有两个,大多时候,他们只是会根据你的操作在对话上有不同的反馈。也正因为这种克制,玩家在最后对战时,突然释放大量Meta要素带来的那种冲击才更为强烈,强烈到虚拟与现实之间的壁垒也就此破碎——游戏中的角色好像真的有了生命,而你,则千真万确地存在于游戏世界之中。
其乐融融一家亲!
结语
独立游戏的每一次成功都来之不易,像《传说之下》这样能够在游戏设计领域成为常常被提起的范例,就更加难能可贵了。
事实上,《传说之下》的种种灵性设计都不能说是创见。以话术取代传统战斗的点子在早些年的谍战游戏《阿尔法协议》中就有过精彩的发挥,魂类游戏的叙事或许更懂得什么叫做给玩家留一手,而小说、影视等传统媒介对Meta要素的运用早已相当纯熟。所以,也许有些运气成分,也许由于一种恰到好处的结合,《传说之下》取得了不错的成绩,
也让更多的游戏设计师们更清楚地意识到,叙事向游戏可以从这些方面入手,做出点不一样的东西来。
2018年10月,《传说之下》官方公布了同世界观新作《三角符文》(DELTARUNE),并放出了该作的第一章内容。今天纪念网站也已正式上线,游戏作者Toby Fox在网站上分享了第二章以及之后章节的开发进展。期待《传说之下》在未来可以走得更远。