当然,你也可以看看同人画作换换印象
你当然可以举出《我的世界》《蔚蓝》这种例子来反驳持有这种印象的人,但直接向他们展示《传说之下》的战斗系统也许更有说服力,因为它看上去就足够有趣。
在游戏中,你扮演一名具有存档/读档能力(这可不是废话)的人类小孩,某一天跌入了居住着整个怪物族群的地下世界,他们与人类之间有着血海深仇。虽然有“羊妈”Toriel这样的友善角色乐意给你一些帮助,但大多数怪物仍对你充满敌意,你们一旦相遇就要进入战斗界面。
说是战斗,但《传说之下》并不需要你动刀动枪,不需要你杀死每一个敌人。简单来说,你可以通过千奇百怪的话术来化解对峙局面,诸如安慰、鼓励、威胁乃至调情,前提是你通过观察和对话摸清了怪物的性格。
选择“安慰”的话,你头一句话还没说出半个字,Whimsun就含着热泪跑开了
如果嘴遁无效,正面冲突仍然无法避免,“战斗”就会变成东方弹幕游戏那样,你只要在一定时间内的弹幕攻势下存活即可。事实上,游戏作者Toby Fox本人的确深受日本游戏影响,《传说之下》的日语本地化工作他便深度参与其中。
所以,这其实是一个弹幕游戏
我们为什么非得在游戏中和敌人战斗?这是一个不折不扣的灵魂拷问。早先,有很多游戏试图为玩家留出余地,让战斗和杀戮不成其为“必要”,像是横尾太郎那种极端地去营造“杀戮即是虚无”之体验我们暂且不提,其实《质量效应》《辐射:新维加斯》等作就有通过对话选择跳过战斗的设计,但它们并没有为这种逃课选项提供与战斗本身等同的可玩性,你只需要某项能力数值达标或是拥有特定阵营身份就能让言语胜于刀剑。