(游戏 《刀剑乱舞》)
《偶像梦幻祭》将二次元卡牌的玩法与养成系统结合,吸取了当时市面上女性向游戏的经验,选取日本玩家较为熟悉的偶像题材,很快占领了这片女性向手游的空白市场。大量事实证明,即便是在2021年,虚拟偶像的未来市场潜力也是不可估量的。
(3)从乙女到育成,养成恋爱始终是女性向游戏必不可少的元素
《“女性向けゲーム”約20年の歴史とその分化や進化。》这篇文章中,作者将日本女性向游戏分为以下三类:乙女游戏、育成游戏(即养成游戏)、BL游戏。其中,乙女游戏和BL游戏都是玩家通过操控主人公,与游戏中的其他角色发生恋爱故事,达到某一单人结局的游戏类型,强调游戏的沉浸感和体验感。育成游戏则以《刀剑乱舞》、《偶像梦幻祭》为代表,玩家不再化身为角色的恋爱对象,而是作为一个旁观者与角色互动,可以在众多角色中选择一个自己喜欢角色进行“单推”,不会因为角色存在官配的问题限制了同人创作。
(4)日本市场女性用户游戏黏度更高,消费潜力大
根据DataEye数据研究院整理数据得知,日本二次元游戏市场,头部产品大多面向男性用户,女性玩家主要集中在几款特定的女性向游戏上。女性玩家的游戏黏度更高,更为长情。例如,《偶像梦幻祭》就是一款15年初上线的“老产品”,但它仍然在日本女性游戏市场中屹立不倒,每年的同人产出都位列榜单头部,系列动漫也吸引了一大批粉丝慕名入坑,直至现在还能屡屡挤入日本畅销榜前列。